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Rubrique de dépense

Ehol
Ehol
PNJ
Messages : 336
Age : 15
Métier : Utopiste
Humeur : Optimiste
Points Histoire : 0
Jeu 5 Nov - 16:56
Avantages joueurs:


Sorts:

Le coût des sorts est fixe pour tous les personnages, ainsi que pour vos PNJ. Les sorts de magie supérieure et anciennes nécessitent la connaissance linguistique adéquate. Un personnage ne peut acquérir de sort dont le rang est supérieur à son Influence, à moins de passer par un autre personnage. Le sort ne peut être supérieur au rang de Magie du personnage.

Magie rapide:

Rang D - 30 PH

Magie puissante:

Rang C - 40 PH
Rang C+ - 45 PH

Magie supérieure:

Rang B - 60 PH
Rang B+ - 75PH

Pacte:

Le montant nécessaire à l'évolution des pouvoirs de pacte sera décidé au cas par cas, suivant l'importance de l'augmentation. Cela nécessite toutefois un coût plus élevé que pour l'acquisition des sorts, les possibilités étant, de facto, beaucoup plus étendues. Une justification RP importante sera demandée.

Potentiels:

Il est possible pour votre personnage d'acquérir de nouveaux potentiels en cours de jeu.
Certains seront débloqués au cours d'événements et imposés par le staff, mais vous avez également la possibiltié d'en acquérir via une dépense en PH. Deux options sont possibles: acquérir un potentiel secondaire ou transformer un potentiel secondaire en potentiel personnel.

Potentiel Secondaire - 100 PH
Permet d'acquérir un potentiel secondaire. Excellente maitrise d'un art martial, affinité magique particulièrement développer...

Potentiel Personnel - 200PH
Permet de changer un potentiel secondaire en potentiel personnel, améliorant grandement ses capacités et le liant de manière unique à votre personnage.

Compagnons:

Il est possible d'obtenir de nouveaux "compagnons" en cours de jeu, outre les simples relations développées avec les autres joueurs, vous pouvez obtenir le contrôle d'autres PNJ, au delà du nombre limité par votre rang d'influence. Dans certains cas, des PNJ d'events pourraient même finir par se joindre à vous, qui sait?

Nouveau compagnon - Rang*40PH

Avantages nations:


Terra:


Désir de protection: - 875 PH
Nation ayant acquis son indépendance par les armes, Terra a toujours su profiter au mieux de son environnement, et a réussi à mettre en déroute la puissante armée d'Ignis pendant la révolution. Lorsqu'ils combattent sur leurs terres, tous les habitants de Terra bénéficient d'un bonus d'un rang sur leur puissance générale et peuvent obtenir un sort supplémentaire en langue courante.


"Nous n'apportons rien, sinon la victoire. Et nous laissons la mort." - 600 PH
Nécessite 'Désir de protection' pour être développé.

Serment de cœur: - 300 PH
Les soldats de Terra jamais ne trahissent leur pays. Cet avantage empêche la trahison de soldats (PNJ) de Terra à un autre pays, sous quelque forme qu'elle soit (exception faite d'une contrainte magique par exemple). L'efficacité des espions est réduite, et les traitres sont repérés plus aisément.



Ventus:


Technomagie: - 1000 PH
Lorsque science et magie se rencontrent, un formidable pouvoir apparait. La technomagie permet d'utiliser le mana comme énergie, si Ventus en a déjà posé les bases et mis au point quelques prototypes, ce procédé est toujours en développement. Débloquer cet avantage permettra au pays de l'utiliser couramment, et de développer des armes technomagiques en grande quantité.

"Voici l'ombre souillée de la lumière de la Science" - 750 PH
Nécessite la Technomagie pour être développé.

Doux secrets: - 300 PH
Pays de la culture et des arts, Ventus est aussi doté d'un très bon réseau d'espionnage. Cet avantage permet au dirigeant du pays d'être au courant des secrets d'autres nations, via ses espions. Un élément qui peut être fatal en temps de guerre...



Ignis:


Imperator: - 875 PH
Pays de soulèvements et de conquêtes, Ignis a la volonté de posséder toujours plus. Première puissance militaire au monde, ses soldats sont les plus nombreux et parmi les plus forts. Cet avantage confère à tous les soldats d'Ignis un rang supplémentaire de puissance s'ils combattent en dehors de leur pays, ainsi qu'un sort supplémentaire de langue courante.

"Cendres tu as été, cendres tu deviendras" - 600 PH
Nécessite 'Imperator' pour être développé.

Aquaria:


Arcanes divines: - 1000 PH
La bibliothèque d'Aquaria détient les plus anciens tomes de magie d'Albion. Cet avantage nation permet à tous les magiciens d'Aquaria d'obtenir gratuitement un sort supplémentaire de rang B à A, et ouvre la porte vers de nouvelles connaissances...


"Ses ailes sont l'innocence et ses plumes le pardon" - 750 PH
Nécessite les arcanes divines pour être développé.

"Le monde de Dieu est fermé aux pécheurs" - 350 PH
Nécessite les arcanes divines pour être développé.


Clef d'event:


Clef de bronze:

Les clef de bronze représentent le point d'accès de votre personnage à un événement personnel. Il s'agit des événements à difficulté et récompenses normales, le niveau de difficulté est ajusté à votre rang et les éventuels ennemis et énigmes devraient être à la portée d'un personnage seul.

Coût: 50 PH

Clef d'argent:

Les clef d'argent permettent d'accéder à un événement plus important, à la difficulté et aux récompenses bien plus élevées. Le niveau de danger et la puissance des ennemis sera important, et l'event équilibré de telle façon qu'il sera très difficile - mais pas impossible - de le terminer seul.

Coût: 100 PH

Clef d'or:

Les clefs d'or sont le plus haut niveau d'événement, ils sont calibrés de telle manière qu'il est - presque - impossible de le terminer sans inviter un autre personnage à se joindre à l'événement - de préférence, un allié bien choisi... Même à plusieurs, ce type d'événement sera très difficile, tant en terme de puissance des personnages impliqués que de ressors scénaristiques. Les récompenses, toutefois, seront également d'un tout autre calibre.

Coût: 200 PH

Clef à joyaux:

Enfin, la dernière catégorie d'évents débloquables est indépendante des trois niveaux précédents, et a pour particularité d'impliquer le joueur dans un événement lié à une nation en particulier. Il existe quatre types de clefs, la clef de Saphir, débloquant un event à Aquaria, la clef de Rubis, débloquant un event à Ignis, la clef d'Ambre, débloquant un event à Terra, et la clef d'Emeraude, débloquant un event à Ventus.
Il est possible d'accéder à ces évenements quelque soit votre nation, à l'inverse des events précédents, il est impossible de faire appel à un autre joueur, au contraire, l'event sera lancé au moment où un certain nombre de joueurs auront débloqué le même type de clefs.

Coût: 75 PH

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